
Os dispositivos são uma parte importantíssima para a jogabilidade; Logo, nada mais justo que um sistema próprio e condensado para o equilíbrio e facilidade do seu uso. É disposto aqui uma simples classificação em prol da organização.
Armas Brancas
A seguir, os dispositivos estarão à esquerda -NOME-, paralelos ao dano ou resistência subdividido pelo tamanho. À direita -DADO- baseado no tamanho da arma (Mínima, Pequena, Média, Grande e Gigante) . Abaixo disso, antes do próximo item, há uma breve descrição.
Armas Cortantes
Passando de punhais, espadas, machados e englobando todas as armas cortantes, incluindo novas ideias criadas a partir de jogadores e mestre.
Além do dano base da arma, há uma subdivisão nessa seção.
Há uma variação de armas cortantes entre as que se focam no corte fluido, geralmente com laminas finas e movimentos precisos, essas terão sua eficiência incrementada a partir do status de Destreza do usuário, e as que focam no peso da arma e sua pressão sobre o corpo do oponente, essas terão sua eficiência incrementada a partir do status de Força do usuário.
Além do dano causado diretamente pela arma, existe também o efeito gerado pela consequência da ferida. Nesse caso, será aplicado um dano de SANGRAMENTO em casos de acerto. Esse pode variar a partir da profundidade/magnitude do ataque ou de sua consequência.
*O dano e a quantidade de dados lançados pode variar de acordo com a magnitude das feridas (sujeito à opinião do GM).
1D2 / 1D4 / 1D6 / 1D8 / 1D12
1D2-1D6
(base)
Armas Perfurantes
Englobando pregos, rapieiras, lanças montadas e passando por todas as armas perfurantes, incluindo novas ideias criadas a partir de jogadores e mestre. Sua eficiência é baseada em destreza.
Além do dano causado diretamente pela arma, existe também o efeito gerado pela consequência da ferida. Nesse caso, será aplicado um dano de SANGRAMENTO em casos de acerto. Esse pode variar a partir da profundidade/magnitude do ataque ou de sua consequência.
*O dano e a quantidade de dados lançados pode variar de acordo com a magnitude das feridas (sujeito à opinião do GM).
1D2 / 1D4 / 1D8 / 1D10 / 1D12
1D2-1D6
(base)
Passando de mãos, clavas, martelos e englobando todas as armas cortantes, incluindo novas ideias criadas a partir de jogadores e mestre. Sua eficiência é baseada em força.
Além do dano causado diretamente pela arma, existe também o efeito gerado pela consequência da ferida. Nesse caso, será aplicado um efeito de CONCUSSÃO em casos de acerto. Para a ação do efeito, após o acerto, é necessário rolar 1D6. O efeito escala com o resultado:
1-2: Sem efeito adicional;
3-4: Ações dependentes da área atingida também se tornarão debilitadas;
5-6: O efeito HEMORRAGIA será aplicado, gerando de 1D2 a 1D10 de dano.
*A consequência prática e ilustrativa dos efeitos de concussão e hemorragia dependerão da magnitude do ataque e da área atacada, sujeito à opinião do GM.
1D2 / 1D4 / 1D6 / 1D8 / 1D12
1D6
Armas de Fogo
(portáteis/de porte)
As armas de fogo, por serem dispositivos mais complexos, recebem mais classificações, o que muda um pouco a leitura:
A seguir, temos as classificações de
- Cadência: Quanto à quantidade de disparos por ação de atirar - à esquerda a classificação, à direita a quantidade de tiros disparados por acerto, ou o dado que a determina.
- Calibre: Quanto ao diâmetro da bala utilizada na munição - à esquerda a classificação, à direita o dado de cada tiro acertado.
- Recarga: Quanto à forma de recarga de munição - à esquerda a classificação, à direita o tempo requerido para a ação.
Devido a variedade de armas de fogo e suas variações, ideias específicas são bem-vindas, abordagem deve ser discutida com o mestre (GM).
Cadência
Cadência Única / "de repetição"
1 TIRO POR VEZ
Cadência Baixa / Semi automática
Essa cadência só é utilizável com a disponibilidade de 20 pontos de atributo atribuídos à Destreza
Seguindo como base a característica semi automática, dentro do tempo de ação, a quantidade de tiros pode ser regulada, logo, até 3 tiros são garantidos em acerto do D20 normal. Acima disso, um D6 é necessário (desconsiderando resultados abaixo de 3).
1D6(MAX)
Armas semi-automáticas que dependem de mecanismos como alavancas levam mais tempo, devido ao intervalo entre os tiros. Por isso, o número de tiros dentro do espaço de tempo comum terá uma limitação maior.
1D4(MAX)
Cadência Média
Essa cadência só é utilizável com a disponibilidade de 45 pontos de atributo atribuídos à Destreza.
1D8(MAX)
Cadência Alta
Essa cadência só é utilizável com a disponibilidade de 65 pontos de atributo atribuídos à Destreza.
1D12(MAX)
Calibre
Pequeno Calibre
Engloba munição com diâmetro de .32 polegadas ou menos.
D8
Médio Calibre
Engloba munição com diâmetro entre .33 e .39 polegadas.
Esse calibre só é utilizável com a disponibilidade de 25 pontos de atributo atribuídos à Força e Resistência CADA.
A tentativa de utilizar armas dessa classificação sem os devidos requisitos, via de regra, resultará em falha completa.
D12
Grosso Calibre
Engloba munição com diâmetro de ".40" polegadas ou mais.
Esse calibre só é utilizável com a disponibilidade de 45 pontos de atributo atribuídos à Força e Resistência CADA.
A tentativa de utilizar armas dessa classificação sem os devidos requisitos, via de regra, resultará em falha completa.
D20
Recarga
Recarga a partir do depósito de balas diretamente no cano.
O padrão dessa classificação será definido por armas que só possuem espaço para uma bala por vez.
3 seg
Alavanca / Retrocarga Manual
Recarga a partir do emprego de força sobre o mecanismo de recarga, a exemplo de alavancas aberturas, entre outros.
Seguindo como base a característica de retrocarga, dentro do tempo de ação, a quantidade de tiros pode ser regulada, logo, o tempo do turno limitará o máximo de vezes que a ação pode ser realizada. Nesse sistema, admitiremos que cada bala levará 2 segundos para ser recarregada nessa classificação.
"Pente" / Carregador / Clip / Retrocarga Automática
Recarga a partir da troca de cartuchos que retêm as balas, inclui pentes, tambores, cintos e variações desses.
Seguindo como base a característica dos cintos, o processo de recarga levará mais tempo que o comum.
2 seg
Cintos- 6 seg
Dispositivos de Defesa
A defesa estará ligada diretamente aos sistema de dano e de resistência, seu objetivo será apaziguar o dano recebido. À direita das classificações temos o número que representa o implemento direto ao status de Resistência, enquanto equipado.
Dispositivos Leves
Dispositivos que adicionam uma camada de defesa de pequena espessura, com peso baixo, como coberturas de pano e madeiras finas.
5
Dispositivos Intermediários
Dispositivos que adicionam uma camada de defesa um pouco mais espessa e pesada, como escudos antitumulto e capacetes anti-choque.
*Dispositivos Intermediários só serão utilizáveis com a disponibilidade de 25 pontos de atributo atribuídos à Força e Resistência CADA.
7
Dispositivos Pesados
Dispositivos que adicionam uma camada de defesa bem espessa e pesada, como escudos à prova de bala ou armadura anti-bomba.
*Apenas Militares podem equipar Dispositivos Pesados e esses só serão utilizáveis com a disponibilidade de 45 pontos de atributo atribuídos à Força e Resistência CADA.
10
Equipamentos com interações especiais:
*Coletes à prova de balas: Classificados como dispositivos intermediários, possuem uma vulnerabilidade se tratando de armas cortantes e perfurantes, adicionando uma perda de 2 pontos.
*Armaduras medievais: Classificados como dispositivos pesados, possuem uma vulnerabilidade se tratando de balas de grosso calibre (armas de fogo), adicionando uma perda de 2 pontos.
Durabilidade
Todo dispositivo/equipamento tem um fator de durabilidade, que equivale ao quanto este aguenta antes de começar a se deteriorar ou quebrar.
Para cada ponto de Durabilidade, o equipamento poderá receber um ataque com o exato mesmo número de defesa que este apresenta. Sempre que o ataque recebido for maior, ele poderá retirar mais que somente 1 ponto de Durabilidade, de acordo com a quantidade de vezes em que ele excede o número de resistência que o equipamento concede (de forma equivalente, igualitária). Além disso, para quebrar um equipamento, ignorando sua durabilidade por completo, é necessário, em um único ataque, infringir dano equivalente à 10 vezes o número de resistência que o equipamento concede.
Apesar de dispositivos de ataque não concederem resistência, eles seguem o mesmo princípio, acatando o mesmo processo para redução de durabilidade e quebra, de acordo com a sua correspondência aos equipamentos de defesa.
- Dispositivos de Defesa:
Esses dispositivos terão uma base de 10 vezes o número de resistência que eles oferecem (variam de acordo com a classificação leve = 50/intermediário = 70/pesado = 100).
- Dispositivos de Ataque:
Esses dispositivos dependerão mais de seu material, exemplificados basicamente entre madeira e metal. Materiais com fragilidade mais próxima de madeira, ou da própria. O mesmo ocorre quanto ao metal e semelhantes. Os mais próximos de madeira, terão durabilidade equivalente à dispositivos de defesa leves (50); Os mais próximos de metal, terão durabilidade equivalente à dispositivos de defesa intermediários (70). Equipamentos com materiais mais duráveis terão uma durabilidade maior exclusiva a ser discutida com o Mestre (GM).
- Equipamento dos Servos:
Também invocados pela magia pura do Graal, eles além de todos terem a base de Dispositivos de Defesa Pesados (100), também se regeneram em 10 de durabilidade a cada 2 turnos.
Raridade de Dispositivos
Todos os equipamentos do jogo podem ser classificados de acordo com essa escala:
- Comum
Dispositivos mundanos, "normais", sem qualquer traço de magia.
- Raro
Dispositivos que receberam encantamentos de níveis baixos e/ou intermediários, sem grandes efeitos.
- Épico
Dispositivos que receberam encantamentos de alto nível, com efeitos fortes e elaborados.
- Lendário
Dispositivos únicos, heróicos, receptáculos de imensa magia com efeitos muito fortes, em geral empunhados apenas por servos.