
Encantadores são os magos mais calculistas do ramo. Instalando armadilhas, encantando armas e armaduras, e outros itens, eles são a definição de precaução.Ao começo do jogo, como encantador, pode-se escolher um objeto principal para ser alvo de encantamentos iniciais.
- Encantar Objeto
A habilidade básica do encantador. Inicialmente possibilitando apenas Fortificação (+5 de durabilidade) ou Enfraquecimento (-5 de durabilidade) no máximo 3 vezes no mesmo objeto.
Habilidade Aprimorável: Nv.2: +6/-6; Nv.3: +7/-7; Nv.4: +8/-8; Nv.5: +10/-10, máximo de 2 vezes; Nv.6: +15/-15, max 2 vezes; Nv.7: +20/-20, max 2 vezes ; Nv.8: +30/-30, max 1 vezes ; Nv.9: +40/-40, max 1 vezes; Nv.10: +50/-50, max 1 vezes.
- Link
A complexa mana que flui constantemente dos encantamentos reconhece seu usuário, o cercando de forma natural e fixa. Essa reação concede ao encantador um aumento considerável de resistência (+10).
- Especificar Função (Nv.:5)
Um encantamento mais complexo que pode designar uma função à algum objeto após condições predeterminadas serem cumpridas. Condições, objetos múltipos e consequências, só poderão estar entrelaçadas por contato físico, salvo a consequência final, e todos são limitados pelas habilidades disponíveis para o encantador no momento do uso.
Ex.: Encantar um avião de papel para quando ele entrar em contato com uma parede, essa ganhe durabilidade.
Habilidade aprimorável: Nv.1 ao 3: Apenas objetos pequenos (até 1 m); Nv.4 ao 6: Também objetos médios (até 10m) e até 5 objetos envolvidos; Nv.7 ao 9: Também objetos grandes (1km) e até 10 objetos envolvidos; Nv.10: Sem limite de tamanho e quantidade de objetos envolvidos.
*Pode ser usado até 2 vezes no mesmo turno, nunca com a exata mesma cadeia de objetos/consequências/condições.
*Para a efetividade da magia, todos os objetos envolvidos devem receber o encantamento, a mana só será gasta ao se ativar a habilidade, porém marcar os objetos consome uma ação.
- Criação de Poções (Nv.:10)
Permite encantar substâncias orgânicas para que, após serem utilizadas, aprimoram/debilitam um alvo que fez contato com as mesmas (cada substância isolada só pode receber um efeito).
Ex.: Recuperação leve de HP, soníferos, dores etc.
Habilidade Aprimorável: Nv.:1: 1 turno de efeito e até 1D2 de dano/cura/mana; Nv.4: 2 turnos de efeito e até 1D4 de dano/cura/mana; Nv.7: 3 turnos de efeito e até 1D6 de dano/cura/mana; Nv.10: 4 turnos de efeito e até 1D8 de dano/cura/mana.
- Designar Atributo (Nv.:15)
Possibilita designar um atributo básico (Força/Resistência/Intelecto/Destreza/Carisma) a um objeto específico (até 3 pontos em apenas 1 objetos por vez). Ações que envolvem diretamente o objeto ativam o atributo, o adicionando ao indivíduo em questão.
Habilidade Aprimorável: Nv.3: 5 pontos (em até 2 objetos ao mesmo tempo); Nv.7: 10 pontos (em até 3 objetos ao mesmo tempo); Nv.10: 15 pontos (em até 4 objetos ao mesmo tempo).
- Encantamento Elemental (Nv.:20)
Adiciona um efeito ou atributo elemental resultante à objetos (efeitos de dano em apenas 1 objeto).
Ex.: Aplicar efeito de queimadura a uma lâmina; Aplicar efeito de umidade a uma superfície.
Habilidade aprimorável: Nv.1: Em até 1 objeto, efeitos leves e dano máx de 1D2; Nv.3: Dano máx de 1D4; Nv.4: Em até 2 objetos; Nv.5: Dano máx de 1D6; Nv.7: Em até 3 objetos, com até 2 no mesmo objeto; Nv.8: Dano máx de 1D8; Nv.9: Em até 4 objetos; Nv.10: Dano máx de 1D10 em até 2 efeitos.
- Encantamento Reativável (Nv.:25)
Permite utilizar um encantamento de nível 1 a 20, em um objeto e ativa-lo na posterioridade, inclusive à distância (2km), se necessário.
- Anti-Encantamento (Nv.:30)
Um encantamento que desconstrói essência mágica, anulando magias básicas e intermediárias ao troco de encantamentos ativos de mesma classificação e semelhante magnitude.
*Há custo adicional de mana de acordo com a magnitude da magia desconstruída:
Magias Base: +0; Magias Intermediárias: +10; Magias Avançadas: +20; Magias Altas: +50.
*Magias supremas não podem ser afetadas por esse encantamento.
Definições e classificações de magias na aba "Habilidades".
- Encanto: Mimic (Nv.:35)
Permite a replicação de magias utilizadas nas proximidades de um objeto (5 metros). Cada objeto pode reter uma única magia; A primeira "presenciada" pelo objeto. Se mais de uma for presenciada no mesmo momento inicial, a que se mais se aproximar fisicamente, será a replicada. O resultado da replicação é uma versão mais fraca da magia em si. Para ativar o encantamento, a mesma quantidade de mana utilizada originalmente deve ser aplicada.
*Alcance do Encantamento inexistente, objeto deve estar em contato com a(s) mão(s).
*Magias Supremas não podem ser replicadas.
- Encanto: Ascensão (Nv.:40)
A cada encantamento realizado, ganha-se +5 de Destreza e Intelecto, até um máximo de 3 acúmulos. Para se manter o bônus de atributo base, ao menos 1 encantamento deve ser realizado por turno. Se a condição não for cumprida, os acúmulos são perdidos, reiniciando a contagem.
- Encanto: Perito (Nv.:45)
Enquanto estiver em combate, a cada encantamento consecutivo, +2 de bônus em Destreza e Intelecto.
- Encanto: Transição (Nv.:50)
Permite, durante 10 turnos, que o mago transite seus encantamentos de objeto para objeto como quiser, desde que estejam dentro de um raio de 400 metros em volta do usuário. As transições são todas contadas como apenas 1 ação de combate, se feitas consecutivamente, no mesmo momento.