
Os feiticeiros são estudiosos de magia e conseguem controlar a base desse conhecimento, a apurando e aprimorando, e se permitindo utilizá-la com muito mais versatilidade e efetividade que as outras classes mágicas. Nessa classe, é necessário, mais do que em qualquer outra, a administração correta dos pontos de habilidade. Isso porque a ausência de novas habilidades é compensada com a possibilidade de grandes melhoras nas habilidades básicas.
Habilidades:
- Base Aprimorada
Os feiticeiros podem aprimorar as "magias básicas", diferente das outras classes. (Mais sobre classificação de magias na aba Habilidades).
Nv.3: "Cura Básica" estanca ferimentos profundos; Nv.6: "Cura Básica"cura ferimentos médios; Nv.8: Diminui todos os tempos de intervalo em -1 turno; Nv.9: "Shunpo"dobra seu alcance e seu custo de mana; Nv.10: "Cura Básica" e "Antídoto" podem ser usados em 2 alvos ao mesmo tempo.
- Rajada Mágica
Habilidade básica de ataque do feiticeiro. Através de um círculo mágico, expele-se rajadas de magia condensada. Habilidade aprimorável: Nv.1: 1D4, 200m de distância máxima; Nv.3: 1D6, 300m; Nv.5: 1D8, 400m; Nv.7: 600m; Nv.9: 1D10, 800m; Nv.10: 1D12, 1km.
- Plataforma Mágica
Habilidade básica de movimentação do feiticeiro. Utiliza os próprios círculos mágicos como plataformas para servirem de apoios/degraus momentaneamente. Elas são fixas no ar e têm uma duração base de 2 turnos.
Habilidade aprimorável: Nv.1: 5m de diâmetro e 20 de durabilidade (2 RES); Nv.3: 10m e 3 turnos de duração; Nv.5: 30 de durabilidade (3 RES); Nv.7: 30m, 4 turnos e -10 de custo para plataformas consecutivas (no mesmo turno ou no seguinte turno se a última ação for essa); Nv.9: 40 de durabilidade (4 RES); Nv.10: 50m de diâmetro, 50 de durabilidade (5 RES), 5 turnos de duração e -20 de custo para plataformas consecutivas.
- Potencialização Mágica
Magia passivamente acumulada e de efeito ativo momentâneo. Quanto maior o número de magias lançadas pelo mestre, maior o principal "atributo-base" do servo será.
Habilidade aprimorável: Nv.1: Cada magia gera +1 ponto e máximo de 5 acúmulos; Nv.5: +2 por magia e máx de 10; Nv.10: +3 por magia e máx. de 15.
- Primeiro Domínio Elemental (Nv.:5)
O feiticeiro pode escolher entre os elementos Água, Fogo ou Terra e obter controle sobre ele.
- Segundo Domínio Elemental (Nv.:25)
O feiticeiro pode escolher entre os elementos Água, Fogo ou Terra e obter controle sobre ele, sem que se repita o escolhido em "Primeiro Domínio Elemental".
- SOBRE DOMÍNIOS ELEMENTAIS:
Habilidade aprimorável: Nv.1: Realiza ações simples com o elemento, com 1D2 de dano se usado como ataque; Nv.3: 1D4 de dano; Nv.5: 1D6 de dano e permite efeitos negativos (queimadura); Nv.7: Realiza ações mais complexas com o elemento, 1D8; Nv.9: Permite mudaças de estado do elemento, 1D10; Nv.10: Permite utilizar o elemento livremente.
*Elementos só podem ser controlados fora de recipientes orgânicos e quando ele já está presente em seu estado comum, como a água no mar, na chuva ou em garrafas d'água, diferente de como ela se apresenta molecularmente no ar, ou em misturas, na lama ou em corpos.
*O primeiro e o segundo domínios elementais evoluem seus níveis de forma independente um do outro.
- Afinidade Etérea (Nv.:35)
Mergulhando-se cada vez mais na mana universal, o feiticeiro desenvolve uma afinidade ainda maior com ela. Assim, para cada magia lançada, recupera-se uma porcentagem da mana gasta, reposta pela mana neutra no espaço que se direciona ao mago (15%).
- Sensibilidade Arcana (Nv.:40)
Após ampliar seus limites de contato com a mana, o feiticeiro adquire uma percepção apurada quanto a mana a sua volta, se tornando altamente sensível a distúrbios mágicos.
Permite que o Feiticeiro sinta o uso ou a presença de mana em um raio de 2km.
- Deglutição Etérea (Nv.:50)
Permite que o feiticeiro consuma a mana pura do mundo, sobrecarregando seu corpo com ela.
Ativa: Habilidades têm seu custo 100% reduzido por 10 turnos.
Passiva: A cada batalha, pode-se 2 vezes, não consecutivas, replicar inteiramente uma habilidade utilizada. (Efeito permanente e em vigor no momento de aquisição da magia).