HABILIDADES

O sistema de habilidades consiste em formas estruturadas de organização para a melhora no entendimento, no balanceamento e na progressão de habilidades e confrontos dentro do jogo.

OBS.: Todas as habilidades que apresentam porcentagem ou valores quebrados em habilidade têm o valor final arredondado sempre para baixo.

  • Progressão

Em geral, jogadores recebem habilidades de 5 em 5 níveis.

Com exceção de níveis em que habilidades novas são adquiridas, a cada nível de personagem, são recebidos 2 Pontos de Habilidade. Esses servem para aumentar o domínio da personagem com a habilidade, além da efetividade das mesmas.

O nível máximo de habilidades é 10, e para aumentar 1 nível de habilidade, são necessários 3 pontos investidos nela. De fato, muitas habilidades, se os pontos forem quase que igualmente distribuídos entre todas, não chegarão ao nível máximo, portanto, uma sábia divisão de pontos é requerida para que não hajam arrependimentos.

Assim como muitos dos números em status, o nível das habilidades é meramente figurativo, logo, esse sistema serve apenas para que, tanto o jogador como o mestre, tenham uma noção da progressão e da efetividade das habilidades ao longo do jogo. Conversas com o mestre, para maior compreensão dentro de habilidades específicas e suas possibilidades, devem ser efetuadas se quaisquer dúvidas florescerem.

Nem todas as habilidades podem ser aprimoradas, suas descrições mencionam esses termos. (Descrições presentes nas páginas de cada subclasse acessadas pela página central de Classes).

  • Custo de Habilidades

Para maior facilidade, o custo é dividido em níveis do jogador, porém, habilidades aprimoráveis e de maior versatilidade podem ser usadas para criar um mesmo efeito com diferentes intensidades. Nesse caso, quanto maior a intensidade, maior o custo da habilidade, e vice versa.

Custo em níveis:

Até o décimo nível de jogador, habilidades custam 20 (de mana/energia/estamina);

Entre os níveis 10 ao 20, todas as habilidades passam a custar 30;

Entre os níveis 20 ao 30 , habilidades adquiridas custam 50;

A partir do nível 30, todas as habilidades passam a custar 70;

Entre os níveis 40 e 50habilidades adquiridas passam a custar 100;

A habilidade de nível 50 custará 500.

* "Entre os níveis", sempre incluindo a habilidade adquirida no primeiro nível mencionado.

Custo em intensidade:

A intensidade será dividida em níveis, a partir da ação do personagem ao utilizar a habilidade:

Mínima: Utiliza minimamente a habilidade, não explorando seu potencial, apenas a ativando sutilmente. Desconta-se uma redução ao custo padrão de -20 (Para habilidades de nível 5, redução de -15). Quando o efeito da magia em que se aplica "Mínima", abranger também dano, o desconto é equivalente a 1D4.


Média: Utiliza a habilidade de forma a explorar parte de seu potencial, dentro do padrão. Não se altera o custo.

Máxima: Utiliza a habilidade de forma a ultrapassar o padrão, explorando seu potencial ampliadamente. Essa intensidade aumenta, de forma padrão, +10 de custo de mana, pode-se usar seu efeito de forma acumulativa, a cada 10 de custo adicional que for investido. Quando o efeito da magia em que se aplica "Máxima", abranger também dano, o adicional por acúmulo é equivalente a 1D4.

*Intensidade tem a finalidade principal de gastar mana adicional em troca de melhorar magias, mas também pode ajudar no controle de mana fazendo o inverso. Ao utilizar a "Máxima", a habilidade alcança o nível de poder do nível seguinte em sua descrição, e a "Mínima", o contrário.

*Efeito de "Máxima" travado de acordo com a progressão do status base "Intelecto", inicialmente podendo ser utilizada apenas uma vez por magia.

* Variações existirão a todo momento. O ideal é comentar a ideia de utilização com o mestre para se ter um custo pré definido, porém, se a ideia surgir em um momento de dinamismo ou combate, o mestre pontuará o custo especulado e notificará o jogador. Assim, o jogo não será interrompido desnecessariamente e um equilíbrio no uso de habilidades poderá ser mantido.

  • Hobbies

Toda personagem possuirá ao menos um hobbie. Eles servem para o implemento, diversificação e/ou singularização, no entanto, são a principal fonte de força de Humanos Normais.

Os Hobbies serão como "profissões" em muitos outros RPGs. Eles evoluirão em conjunto com a personagem como mais uma subclasse e seguirão o mesmo padrão de habilidades das subclasses centrais do jogo descritas nessa página.

Hobbies poderão ser escolhidos a dedo pelos jogadores, por isso, não reterão padrão registrado.

ATENÇÃO: Enquanto humanos normais têm direito à escolha de 2 hobbyies, humanos magos têm apenas a 1.

Ao se escolher os Hobbies, deve-se levar em conta que eles só poderão ser selecionados a partir de opções plausíveis na realidade (mundo real), logo, não poderão potencializar a magia em si, por exemplo. Contudo, hobbies poderão ser criados com o auxílio do mestre e, se for do desejo do jogador, podem ser potencializados ou complementados por aspectos mágicos, enquanto um equilíbrio for mantido.

Mesmo com o poder de escolha, o jogador, após discutir e firmar uma ideia geral do hobbie escolhido e suas vertentes, não terá ciência das exatas habilidades da classe, as descobrindo com o desenvolver do jogo. Ainda assim, a ideia escolhida será mantida e refinada a partir do uso que o jogador der aos aspectos do hobbie. Tendo isso em vista, é conveniente utilizar o sistema de hobbies para aplicar variáveis muito destoantes com a base do sistema ou simplesmente inexistentes nela, a exemplo do conceito de "acuidade", muito observado em outros formatos, no qual é possível escolher entre entre força ou destreza como status atuante ao atacar.

*Habilidades de Hobbyies também são aprimoradas a partir de pontos de habilidade.

Classificação de magias:

As magias, como referência e guia, são classificadas a partir de seus níveis de aquisição e progressão/evolução. Cada classificação apresenta também uma base de dano para a magia:

  • Magias Base / Magias Básicas: 

Magias que todo mago tem e que todo humano pode aprender com um devido tutor. São elas: 

-Cura Básica

Cura ferimentos leves e estanca ferimentos levemente profundos (Ativação por contato físico).

-Antídoto

Retira 1 turno de efeito de 1 debuff (a escolha), de 1 indivíduo (Ativação por contato físico).

-Shunpo

Teleporta o usuário até uma área dentro de um raio de 1 km do mesmo. (Uso de apenas 1 vez a cada 5 turnos; Custo fixo de 20).

*Magias Básicas, com exceção de "Shunpo" podem ser usadas uma vez a cada 2 turnos e possuem custo fixo de 10.

  • Magias Intermediárias: 

Magias adquiridas do nível de personagem 5 ao 20. Base de dano: 1D6;

  • Magias Avançadas:

Magias adquiridas do nível de personagem 25 ao 35. Base de dano: 1D10;

  • Magias Altas:

Magias adquiridas nos níveis de personagem 40 e 45. Base de dano: 1D20;

  • Magias Supremas:

Magias adquiridas no nível de personagem 50.

Magias Supremas são a última evolução em habilidades, a incorporação do pico de poder das classes.

*Custo de ativação fixo de 500. 

  • Magias Mestre-Servo:

Magias presentes a partir da execução completa do pacto de invocação do servo ser efetuada.

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