HABILIDADES
O sistema de habilidades consiste em formas estruturadas de organização para a melhora no entendimento, no balanceamento e na progressão de habilidades e confrontos dentro do jogo.
OBS.: Todas as habilidades que apresentam porcentagem ou valores quebrados em habilidade têm o valor final arredondado sempre para baixo.
- Progressão
Em geral, jogadores recebem habilidades de 5 em 5 níveis.
Com exceção de níveis em que habilidades novas são adquiridas, a cada nível de personagem, são recebidos 2 Pontos de Habilidade. Esses servem para aumentar o domínio da personagem com a habilidade, além da efetividade das mesmas.
O nível máximo de habilidades é 10, e para aumentar 1 nível de habilidade, são necessários 3 pontos investidos nela. De fato, muitas habilidades, se os pontos forem quase que igualmente distribuídos entre todas, não chegarão ao nível máximo, portanto, uma sábia divisão de pontos é requerida para que não hajam arrependimentos.
Assim como muitos dos números em status, o nível das habilidades é meramente figurativo, logo, esse sistema serve apenas para que, tanto o jogador como o mestre, tenham uma noção da progressão e da efetividade das habilidades ao longo do jogo. Conversas com o mestre, para maior compreensão dentro de habilidades específicas e suas possibilidades, devem ser efetuadas se quaisquer dúvidas florescerem.
* Nem todas as habilidades podem ser aprimoradas, suas descrições mencionam esses termos. (Descrições presentes nas páginas de cada subclasse acessadas pela página central de Classes).
- Custo de Habilidades
Para maior facilidade, o custo é dividido em níveis do jogador, porém, habilidades aprimoráveis e de maior versatilidade podem ser usadas para criar um mesmo efeito com diferentes intensidades. Nesse caso, quanto maior a intensidade, maior o custo da habilidade, e vice versa.
Custo em níveis:
Até o décimo nível de jogador, habilidades custam 20 (de mana/energia/estamina);
Entre os níveis 10 ao 20, todas as habilidades passam a custar 30;
Entre os níveis 20 ao 30
, habilidades adquiridas custam 50;
A partir do nível 30, todas as habilidades passam a custar 70;
Entre os níveis 40 e 50, habilidades adquiridas passam a custar 100;
A habilidade de nível 50 custará 500.
* "Entre os níveis", sempre incluindo a habilidade adquirida no primeiro nível mencionado.
Custo em intensidade:
A intensidade será dividida em níveis, a partir da ação do personagem ao utilizar a habilidade:
Mínima: Utiliza minimamente a habilidade, não explorando seu potencial, apenas a ativando sutilmente. Desconta-se uma redução ao custo padrão de -20 (Para habilidades de nível 5, redução de -15). Quando o efeito da magia em que se aplica "Mínima", abranger também dano, o desconto é equivalente a 1D4.
Média: Utiliza a habilidade de forma a explorar parte de seu potencial, dentro do padrão. Não se altera o custo.
Máxima: Utiliza a habilidade de forma a ultrapassar o padrão, explorando seu potencial ampliadamente. Essa intensidade aumenta, de forma padrão, +10 de custo de mana, pode-se usar seu efeito de forma acumulativa, a cada 10 de custo adicional que for investido. Quando o efeito da magia em que se aplica "Máxima", abranger também dano, o adicional por acúmulo é equivalente a 1D4.
*Intensidade tem a finalidade principal de gastar mana adicional em troca de melhorar magias, mas também pode ajudar no controle de mana fazendo o inverso. Ao utilizar a "Máxima", a habilidade alcança o nível de poder do nível seguinte em sua descrição, e a "Mínima", o contrário.
*Efeito de "Máxima" travado de acordo com a progressão do status base "Intelecto", inicialmente podendo ser utilizada apenas uma vez por magia.
* Variações existirão a todo momento. O ideal é comentar a ideia de utilização com o mestre para se ter um custo pré definido, porém, se a ideia surgir em um momento de dinamismo ou combate, o mestre pontuará o custo especulado e notificará o jogador. Assim, o jogo não será interrompido desnecessariamente e um equilíbrio no uso de habilidades poderá ser mantido.
- Hobbies
Toda personagem possuirá ao menos um hobbie. Eles servem para o implemento, diversificação e/ou singularização, no entanto, são a principal fonte de força de Humanos Normais.
Os Hobbies serão como "profissões" em muitos outros RPGs. Eles evoluirão em conjunto com a personagem como mais uma subclasse e seguirão o mesmo padrão de habilidades das subclasses centrais do jogo descritas nessa página.
Hobbies poderão ser escolhidos a dedo pelos jogadores, por isso, não reterão padrão registrado.
ATENÇÃO: Enquanto humanos normais têm direito à escolha de 2 hobbyies, humanos magos têm apenas a 1.
Ao se escolher os Hobbies, deve-se levar em conta que eles só poderão ser selecionados a partir de opções plausíveis na realidade (mundo real), logo, não poderão potencializar a magia em si, por exemplo. Contudo, hobbies poderão ser criados com o auxílio do mestre e, se for do desejo do jogador, podem ser potencializados ou complementados por aspectos mágicos, enquanto um equilíbrio for mantido.
Mesmo com o poder de escolha, o jogador, após discutir e firmar uma ideia geral do hobbie escolhido e suas vertentes, não terá ciência das exatas habilidades da classe, as descobrindo com o desenvolver do jogo. Ainda assim, a ideia escolhida será mantida e refinada a partir do uso que o jogador der aos aspectos do hobbie. Tendo isso em vista, é conveniente utilizar o sistema de hobbies para aplicar variáveis muito destoantes com a base do sistema ou simplesmente inexistentes nela, a exemplo do conceito de "acuidade", muito observado em outros formatos, no qual é possível escolher entre entre força ou destreza como status atuante ao atacar.
*Habilidades de Hobbyies também são aprimoradas a partir de pontos de habilidade.
Classificação de magias:
As magias, como referência e guia, são classificadas a partir de seus níveis de aquisição e progressão/evolução. Cada classificação apresenta também uma base de dano para a magia:
- Magias Base / Magias Básicas:
Magias que todo mago tem e que todo humano pode aprender com um devido tutor. São elas:
-Cura Básica
Cura ferimentos leves e estanca ferimentos levemente profundos (Ativação por contato físico).
-Antídoto
Retira 1 turno de efeito de 1 debuff (a escolha), de 1 indivíduo (Ativação por contato físico).
-Shunpo
Teleporta o usuário até uma área dentro de um raio de 1 km do mesmo. (Uso de apenas 1 vez a cada 5 turnos; Custo fixo de 20).
*Magias Básicas, com exceção de "Shunpo" podem ser usadas uma vez a cada 2 turnos e possuem custo fixo de 10.
- Magias Intermediárias:
Magias adquiridas do nível de personagem 5 ao 20. Base de dano: 1D6;
- Magias Avançadas:
Magias adquiridas do nível de personagem 25 ao 35. Base de dano: 1D10;
- Magias Altas:
Magias adquiridas nos níveis de personagem 40 e 45. Base de dano: 1D20;
- Magias Supremas:
Magias adquiridas no nível de personagem 50.
Magias Supremas são a última evolução em habilidades, a incorporação do pico de poder das classes.
*Custo de ativação fixo de 500.
Magias Mestre-Servo:
Magias presentes a partir da execução completa do pacto de invocação do servo ser efetuada.