Invocadores dependem de suas invocações para o ataque e a defesa, geralmente fazendo uso de alguns padrões de invocação para cada situação. Eles sempre tem cartas na manga ainda por invocar.
*Todo tipo de magia do invocador que involve mistura/fusão entre seres, exigem um teste de intelecto para determinar as características físicas finais deste.
*Microorganismos não podem ser invocações.
*Invocações extraplanarem seguem a mesma progressão de raridade que dispositivos, mas de forma fixa: Raros têm aumento de um status base em +10, Épicos têm efeitos elementais simples e Lendários têm ou ambos os efeitos das raridades Rara e Épica, ou um efeito elemental complexo (lava, raio, plasma etc).



  • Invocação Extraplanar

Habilidade básica do Invocador. Invoca seres e objetos inicialmente limitados por forte vinculo mágico com o usuário. Esses seres passam a agir autonomamente à beneficio de seu mestre.

Essa habilidade permite invocar seres-vivos inexistentes, baseados em seres do plano comum. Conforme a habilidade e o nível do invocador, os limites de criação diminuem, permitindo misturar características físicas, efeitos individuais e até efeitos mágicos.

*Seres estão também dividios entre terrenos, e são classificados entre: Terrestre, Aquático e Voador.

Progressão por nível de habilidade:

Nv.1: Permite invocar até 1 ser de pequeno porte (até 1m de extensão e altura), sem efeitos individuais;

Nv.2: Permite invocar até 2 seres de pequeno porte, podem estar ativos ao mesmo tempo;

Nv.3: Permite invocar seres de médio porte (até 4m de extensão corporal e 2 de altura);

Nv.4: Permite invocar seres com efeitos individuais sem qualquer debilitação de movimento, se o efeito for danoso, infringe até 1D4 de dano. Pode manter até 3 invocações ativas ao mesmo tempo;

Nv.5: Permite a mistura de seres de mesmo porte e terreno;

Ex.: Cavalo + Leão

Nv.6: Permite mistura de seres de terrenos diferentes e pode manter até 4 invocações ativas ao mesmo tempo;

Ex.: Chipanzé + Peixe Espada.

Nv.7: Permite invocar seres de grande porte (até 10m de extensão corporal e 3m de altura);

Nv.8: Permite manter efeitos com debilitação de movimento de invocações, efeitos de dano passam a dar 1D8 e pode manter até 6 invocações ativas ao mesmo tempo.

Ex.: Paralizia, fadiga e dormência.

Nv.9: Permite a mistura de animais de até 3 terrenos diferentes;

Ex.: Gato + Coruja + Àgua-Viva.

Nv.10: Permite invocar seres de gigante porte (até 30m de extensão corporal e 15m de altura), permite misturas entre portes, entre até 3 seres na mesma mistura e pode manter até 8 invocações ativas ao mesmo tempo.
Ex.: Harpia + Formiga + Carangueijo.

Progressão por nível de personagem:

Base: É possivel invocar seres extra planares de raridade Normal

Nv.20: É possivel invocar seres extra planares de raridade Rara em troca de +50 de custo de mana;

Nv.35: É possivel invocar seres extra planares de raridade épica  em troca de +200 de custo de mana;
Ex.: Touro de pedra.

Nv.45: invocar com raridade lendária po +300 de custo de mana;
Ex.: Corvo + Raio.


  • Bênção da união

Quanto maior a quantidade de pactos de invocação ativos, maior o status de resistência do Invocador. (Inclui o pacto com o Servo materializado pelo Graal).

Progressão: De 1 invocação até 5: +2 RES por invocação (máximo de 10); De 5 a 10: +1 por invocação (máx. de 15); De 10 para 11: +2 (máx 17); De 11 para 12: +3 (máx 20).

  • Pacto de Invocação (Nv.:5)

Realiza um pacto com seres e objetos do mesmo plano para invocá-los posteriormente. Máximo fixo de 4 pactos ativos.

Para firmar o pacto, é necessário ou a aceitação do contratado ou passar 1 turno em contato físico estabelecendo a magia. O alvo percebe um incômodo e ardor na área em contato com o invocador e o processo revela uma fraca iluminação. Para seres inteligentes, é necessário um teste de intelecto. Quanto maior o intelecto do alvo, mais difícil é o teste. Para objetos em uso por outro indivíduo, também é necessário um teste com igual ao já citado, objetos fora de uso ou em uso pelo próprio invocador são contratados imediatamente.

*Seres vivos contratados podem receber comandos do mestre, sem contestação.

*Seres com inteligência próxima, equivalente ou superior a de humanos têm diretio a cada turno de um teste de intelecto, se desejado, para se libertar do pacto.

  • Invocação remota (Nv.:10)

Aplica uma marca em determinado lugar que permite que invocações possam ser feitas desse lugar sem a presença do mestre no mesmo. Habilidade aprimorável: Nv.1: 2 marcas disponíveis permanecem ativas até 10m de distância do usuário; Do nv.2 ao nv.5, +1 marca disponível e +10m de distância por nível; Nv.8: +2 marcas, +50m; Nv.10: +2 marcas, +100m.

As marcas contém um aspecto visível personalizável de 30cm de diâmetro médio.

*A mana da habilidade é gasta ao se inserir a marca e ao ativá-la.

  • Cura Intermediária (Nv.:15)

Cura ferimentos leves e médios. Estanca feridas profundas e diminui a fadiga. Habilidade mais efetiva em invocações, conserta no caso de objetos. Habilidade aprimorável em cura/conserto: Nv.1: +1D4/+10 durabilidade; Nv.3: +1D6/+20 dur; Nv.5: +1D8/+30 dur; Nv.7: +1D10/40 dur; Nv.10: +1D12/+50 dur.

  • Benção da Fúria (Nv.:20)

Cria uma aura carregada de fúria nas invocações ativas, aumentando a destreza e a força dos mesmos. Habilidade aprimorável: Nv.1: +2 nos status por 2 turnos; Nv.3: +4 por 3 turnos; Nv.5: +6; Nv.7: +8 por 4 turnos; Nv.9: +10; Nv.10: +15 por 6 turnos.

  • Troca de Posições (Nv.:25)

Permite a troca espacial de posições do Invocador com uma de suas invocações ativas no momento. *A partir do momento em que a invocação efetivamente entra no corpo de outro ser vivo, essa habilidade é invalidada.

  • Interjeição (Nv.:30)

Concebe um vínculo entre o mago e uma invocação, permitindo o compartilhamento de sentidos entre ambos. Sustento da habilidade custa mais, a depender da quantidade de sentidos compartilhados. Padrão de 10 de custo de mana por turno com um sentido, +2 a cada sentido adicional.

  • Sacrifício (Nv.:35)

Condena um dos pactos de invocação realizados, retirando totalmente sua força vital restante do contratado e absorvendo-a (aplicação da cura apenas para o mestre). A completude do efeito é realizada 2 turnos após a sua ativação (a morte do sacrifício é instantânea); 

*Condenação só pode ser aplicada em invocações com uma diferença de no mínimo 10 níveis entre o mestre e a invocação.

*Tempo de intervalo para reutilização de 2 turnos.

  • Armazém (Nv.:40)

Imerso na magia de invocação e seus processos, o mago se torna um perito; alcançando um nível maior de manipulação dos feitiços em si, assim, conservando parte da mana utilizada em invocações e as armazenando, podendo a reutilizar à sua preferência em outras invocações.

*Custo de invocações reduzidas em 30% e armazenamento dessa mana dura 2 turnos. Habilidade passiva.

  • Fusão (Nv.:45)

Com sua maestria próxima do ápice, o invocador se aprimora o suficiente para compreender suas invocações a níveis extremos. Com isso, ele se habilita a fundir suas invocações para criar seres e objetos extraordinários. Mantém os efeitos/qualidades específicas e de raridade, os status da fusão mais forte são reduzidos pela metade antes da adição.

  • Incitação: Infringir (Nv.:50)

Atingindo seu ápice, o invocador se aperfeiçoa na compreensão e manipulação de sua magia a níveis aterradores. Os princípios de invocação são dominados a ponto de sua alteração. O possibilitando sua manifestação das seguintes formas:

  1. Troca de consciência e essência com sua invocação, controlando sua forma física e vice versa.
  2. Permite a multiplicação de até 2 invocações, em até 2 vezes (exceto o servo).
  3. Permite utilizar "Fusão" entre uma invocação e o invocador (exceto o servo).

*O usuário da magia escolhe qual efeito irá ser ativado.

* 10 turnos de duração individual para cada efeito (multiplicações se desintegram).

ARTE POR: @luniartpixel

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