
O sistema de jogabilidade consiste em formas estruturadas de organização, principalmente de status e regras, visando o balanceamento e a progressão do jogo de um jeito simples, constante e consistente.
Sistema de Experiência ( XP / EXP )
A experiência, como de costume, irá definir o nível e, portanto, a progressão dos personagens como um todo.
*Na maioria das vezes, a quantidade de XP ganha é definida pelo mestre.
- Obtenção
Para se obter experiência, se fará necessário praticar ações específicas ou passar por situações específicas. A principal fonte de XP serão as "batalhas reais". Para ser considerada real, a batalha deve ser contra um oponente com mínimas diferenças de poder em geral em seu estado normal. Além disso, será uma batalha alvejando a vida do(s) outro(s) combatente(s).
Outros meios de obtenção de experiência são:
- Treinamento, de habilidades específicas, estratégias e de combate;
- Aprendizado Prático (será possível aprender estilos de combate, magias alternativas e técnicas em geral ao longo do jogo, a depender da classe, da personagem e do(a) tutor(a)).
- Estudo (pesquisas, leitura, análise, etc);
Os meios enumerados não darão, na maioria das vezes, nem metade da experiência de combates reais, porém, ainda disponibilizarão alguns pontos de experiência. Na ordem numérica acima, quanto maior o número, maior a eficácia do meio de obtenção.
A quantidade de experiência será medida também pela criatividade. O critério "criatividade" levará em conta o planejamento, o uso e as consequências da ação. Quanto mais inusitado, mais experiência se ganhará. Essa estrutura foi criada para incentivar os jogadores se libertarem de métodos simples e explorarem o máximo do potencial de suas personagens que puderem alcançar através de inovações.
*Tutores poderão ser quaisquer personagens do jogo aptas a ensinar; Sua aptidão é determinada pelo mestre (GM).
- Medidor
Diferente da maioria dos números medidores nesse modelo de RPG, o medidor de experiência representa, de forma concreta, a passagem de níveis.
O medidor, no nível 1, exigirá 50 pontos de XP para a passagem de nível. A cada nível, a quantidade de pontos aumentará em +50. Logo, se no nível 1 são necessários 50 pontos, no nível 2 serão 100, no 3, 150 e assim por diante.
Quanto maior o nível, maior se tornará a dificuldade de obter os pontos. Uma vez que se passa por uma experiência, o aprendizado por se passar pela mesma diminuirá, então quanto maior as semelhanças com situações passadas, menos EXP se obtém.
Sistema de Níveis
Os níveis são absolutos. Não há como se retroceder em níveis e eles só escalam com experiência. O número de nível representa o poder, em quase todos os sentidos, dos personagens, assim, serão usados para a mensuração desse poder, como em muitos outros jogos, de outras criaturas e seres dentro do jogo. Além disso, não há grande utilidade para os níveis gerais. Basicamente, é um marcador de poderio, utilizado para a orientação de todos.
Os níveis serão utilizados em vários sistemas, alguns, com sua estrutura de níveis dependente de outra, ou seja, alcançar um nível com o personagem desencadeará um fator de um sistema secundário que, por si só, possui outro sistema de níveis, como as habilidades.
Os níveis são um precioso detalhe estratégico, visto que, é possível aumentar seu nível durante uma ação, ou seja, em meio a uma batalha, real ou não, ganho de níveis podem ocorrer. Consequentemente, uma estratégia predefinida envolvendo as conquistas trazidas por níveis próximos é recomendável.
Sistema de Turnos
- Modelo
Todo o jogo será sistematizado em turnos. A ordem de turnos dos personagens será definida pelos dados, assim como a iniciativa, em jogos como D&D, por exemplo. Ou seja, um D20 como base determinará a ordem de jogada. Essa ordem deverá ser redefinida a cada passagem de estágio do jogo ou novo combate, redefinindo apenas a dos envolvidos ou próximos ao combate.
Normalmente, todo personagem deve seguir o mesmo padrão/modelo de ação nos turnos: Duas ações quaisquer e uma ação de batalha. Em combate: Uma ação qualquer e duas ações de batalha.
- Ações
As ações de batalha englobam toda e qualquer ação ofensiva ou defensiva, incluindo habilidades e técnicas de efeito indireto. As únicas exceções são as ações de preparo/cast de habilidades.
As ações quaisquer são toda e qualquer ação não considerada ação de batalha.
É importante que se note que o termo "ação" inclui movimentos não bruscos e testes, portanto, pequeninas ações serão levadas em conta como qualquer outra a não ser que o contrário seja dito pelo mestre de jogo (GM).
- Tempo
Para se manter um fluxo de jogo, cada turno fora de combate pode ser medido com uma duração pouco flexível de 10 minutos. A partir disso, existe um valor máximo de deslocamento dentro de cada turno. Esse, é super flexível, devido à diversidade dos personagens no jogo. Para meios ilustrativos, temos que, um humano comum conseguiria percorrer uma média arredondada de 1,5 metros por segundo, logo, 90 metros por minuto, com isso, 900 metros por turno, andando. Correndo, nas mesmas circunstâncias, é valido o dobro. Ter esses valores em mente faz a diferença em jogadas elaboradas. Se a ação definida for interpretada como longa o suficiente para outras ações pelo mestre (GM), outras personagens podem entrar em ação enquanto aquela for executada.
Sistema de testes
Os testes estão também presentes na maior parte dos "RPGs de mesa". Na maioria das vezes, eles são utilizados para tentativas de ações em geral, normalmente se limitando a sucesso ou fracasso. Desde o acerto de um ataque até o ouvir de uma conversa de alguém, testes são um elemento fundamental no jogo.
A decisão de sucesso/fracasso é, geralmente, decidida pelos dados, utilizados pelos que estão tentando algo. O valor dos dados é influenciado pelos Status das personagens como um todo, variando conforme o que se trata no teste.
Tanto o dado quanto a "média" necessária para o sucesso das ações são definidas pelo mestre de jogo, contudo, o padrão é: quanto mais específica a ação, mais alto será o valor necessário nos dados. Se esse valor não for atingido, a ação irá falhar parcial ou inteiramente (decisão final do mestre de jogo).
Ex.: Um jogador deseja que seu personagem acerte a cabeça de um inimigo. O mestre então requisita a rolada de 1D20. Levando em conta as habilidades, técnicas, características e situação momentânea do alvo, o mestre impõe (e não necessariamente avisa o jogador) um mínimo de 12 para se tirar no dado. Se o jogador tirar 12 ou acima, ele realizará a ação com sucesso, acertando a cabeça do inimigo em questão. No entanto, se 11 ou menos for o valor no dado, ele irá falhar ou em realizar o movimento, ou em acertar o alvo, ou os 2.
- Acerto/Erro crítico
Nos dados temos sempre o menor e o maior número possíveis de se alcançar sem o bônus ou o ônus dos status (Ex.: D6: Menor:1; Maior:6). Se o indivíduo que rolar os dados conseguir alcançar um dos dois, ele terá ou um acerto crítico ou um erro crítico.
ACERTO: Um acerto crítico é apenas obtido quando se atinge o maior número possível. Isso irá ser incorporado pela ação do jogador, a deixando nas melhores condições de efetuamento possível. Isso pode, ou não, incluir ótimas consequências bônus pela maestria na realização da ação.
Ex.: Um jogador deseja saltar de seu cavalo, em movimento, atirar uma flecha, no ar, em direção a um exército e matar o comandante inimigo. Ele então rola 1D20 e obtém 20, um acerto crítico. O mestre narra: "O arqueiro pula majestosamente de seu cavalo em movimento, e atira uma flecha no ar, mira no comandante do exército e sua flecha perfura a testa do alvo. O arqueiro aterriza em cima de seu cavalo, em sua posição inicial, enquanto o corpo do líder inimigo vai ao chão. Tudo acontece tão rápido que o exército se desestrutura, horrorizado, dando uma enorme brecha para os aliados erradicarem-o por completo!"
ERRO: Um erro crítico é apenas obtido quando se atinge o menor número possível. Isso irá ser incorporado pela ação do jogador, a deixando nas piores condições de efetuamento possível. Isso pode, ou não, incluir péssimas consequências bônus pela incompetência na realização da ação.
Ex.: Um jogador deseja saltar de seu cavalo, em movimento, atirar uma flecha, no ar, em direção a um exército e matar o comandante inimigo. Ele então rola 1D20 e obtém 1, um erro crítico. O mestre narra: "O arqueiro pula de seu cavalo em movimento, no entanto, não alto o suficiente, enroscando seu pé na guia do cavalo. Desestruturado, ele mira no comandante do exército , atira uma flecha no ar e sua flecha perfura a testa de sua própria montaria. O arqueiro aterriza no chão, ainda com seu pé amarrado, é arrastado pelo movimento do cadáver para frente com o impacto e amortece a queda da vítima. O líder inimigo urra de alegria, promovendo a moral do exército inimigo que avança implacavelmente contra vocês, completamente prontos para erradicá-los por completo!"
Sistema de Combate
Um personagem será considerado sob "estado de combate" se receber ou infringir qualquer tipo de dano.
Ao entrar em estado de combate, a estrutura de turnos muda como descrito no tópico prévio "Sistema de Turnos". Além disso, se redefine a ordem de turnos (iniciativa). Em combate, após a total identificação do oponente (fisicamente) e infringimento ou recebimento de dano, o Mestre de Jogo (GM) poderá, se não se tratar de um mestre (jogador) ou servo, compartilhar status básicos do oponente em questão a partir de um teste de percepção opcional: Pontos de vida (PV), Resistência ou Atributo Base (Elemental) se possuir um muito acima da média, por exemplo.
Em todo combate, para cada um dos envolvidos, normalmente existirá a oportunidade de tentar reagia a ataques até 3 vezes. Assim que as 3 forem utilizadas, após um intervalo de 5 turnos, elas voltarão a estar disponíveis.
Para se manter um fluxo de jogo, cada turno em combate pode ser medido com uma média pouquíssimo flexível de 8 segundos.
Descrições e/ou detalhes adicionais ficarão a cargo do mestre de jogo (GM).
*Atributos melhor definidos em Status das Personagens.