Necromantes são magos que fazem da morte a sua maior e mais útil arma.

Esses magos começam o jogo com um objeto massivamente encantado de sua escolha, esse tem um vinculo profundo com o mesmo, e é portanto sua arma padrão.


Habilidades:

  • Invocação dos Mortos

Habilidade básica da classe. Invoca um morto vivo ao custo de um cadáver, mais fraco que a criatura quando viva (-10 em todos os status base). Habilidade Aprimorável (a cada nível, -1 de perda nos status ao invocar mortos).

  • Canal Mortis

Habilidade Passiva. Absorvendo a vividez que se esvai, o necromante se fortalece.

Quanto mais mortalidade ao seu redor, maiores ficam os atributos base do personagem (Duração padrão de 10 turnos).

*Quanto maior o tamanho da forma de vida que morre nas proximidades, maior a efetividade da habilidade, e vice versa (cada morte de humano rende +1 em todos os status, a progressão é de +1 para cada 2m a mais que um humano médio '+/- 1,80' o ser morto tiver. Seres com por volta de 1m rendem apenas +0,5, na conta final).

*Quanto mais pontos, menos turnos de duração se tem: Com 10 mortes, -1 turno; Com 20, -3 (1+2); Com 30, -6 (1+2+3); Com 40, a contagem reseta imediatamente.

  • Amuleto Sigiloso (Nv.:5)

Ao recolher partes de seres que vivem nas sombras, cria-se um amuleto que encoberta sua presença sutilmente, dificultando seu reconhecimento ao estar próximo de qualquer tipo de cobertura visual, se misturando no ambiente como uma característica neutra dele.

Ex.: Baratas, lacraias, morcegos, ratos, etc.

Habilidade aprimorável: Nv.3: Ações que normalmente chamariam atenção, se tornam mais sutís; Nv.6: Em grandes coberturas/poluições visuais, você se torna quase imperceptível; Nv.10: Ao realizar ações com o objetivo de se esconder, permanecer escondido o torna imperceptível.

  • Refil mágico (Nv.:10)

Habilidade Passiva: A cada abate manual (cometidos diretamente pelas mãos/armas/magias do necromante), +5 de mana máxima já preenchida. (Máximo de 20 acúmulos mantidos por um limite de 3 turnos - efeito de acúmulos adicionados durante os turnos de efeito não recomeça a contagem de turnos).

  • Calamidade: Estirada  (Nv.:15)

Capacita o necromante a utilizar o plano dos mortos em troca de vidas. Possibilitando uma locomoção alta em pouco tempo (Escala com a quantidade de vidas oferecidas, seguindo a proporção da habilidade "Canal Mortis" > Distancia Máxima de 2km equivale a 1 reset). Contudo, após quebrar a ordem natural, o mago entra em uma espécie de exaustão, voltando para o plano dos vivos com uma breve incapacitação física e mental, reduzindo o acerto de qualquer ação ou teste dentro de 4 turnos após o uso da habilidade em -10.

  • Maldição do Estigma (Nv.:20)

Dano causado através da arma encantada do necromante amaldiçoa o alvo, o marcando com um estigma que atrai a fúria dos mortos; Os incitando profundamente, o que aumenta sua velocidade de movimentação em geral (+ 10 DES), e atrai a atenção para o alvo por 3 turnos.

  • Irrupção Vívida (Nv.:25)

Após uma alta absorção e compreensão do Canal Mortis; seu objeto encantado passa a integrá-lo. Aumentando sua potência ao manter as essências contidas, passa a poder as expelir subitamente; causando dano e aplicando um debuff sobre o alvo (gasta 3 acúmulos do Canal Mortis por ativação).

Debuffs possíveis: Sangramento (1D4); Lentidão (- 10 DES por 3 turnos); Paralisia (1 turno); Enfraquecimento (-10 FOR por 3 turnos).

*Decisão do debuff por 1D4

  • Concreção (Nv.:30)

Articulando as essências de vida absorvidas após mortes presenciadas, de acordo com seu conhecimento progressivo, passa a ser possível a criação e utilização de espíritos, condensando-os a uma forma física quase encorpada que pode fazer contato com o plano material (-5 de redução em todos os status base); Possibilitando exercer o conceito de "Invocação dos mortos" sem a necessidade de cadáveres. Habilidade Aprimorável (a cada nível, -1 de perda nos status dos invocados, ao zerar a redução de status, passa a aumentar +1).

*Essências só se aplicam a essa habilidade se a morte do ser se efetuar dentro de até 5 turnos passados.

  • Canal Vitae (Nv.:35)

Após experienciar o término da vida com tanta frequência, o necromante passa a se aprofundar nela, obtendo conhecimento sobre sua extensão, tornando então possível, a manipulação de sua essência. Assim, a utilizando em seu benefício. A partir do dano causado por sua arma encantada, o mago se cura com certa equivalência (1/4 do dano causado) por 4 turnos.

  • Caos Fúnebre (Nv.:40)

Atiça os espíritos e os mortos na região à sua volta, criando um domo turbulento, onde eles transitam freneticamente. Diminuindo a movimentação alheia (- 10 DES por 3 turnos), confundindo (- 5 nos dados de ações e testes por 4 turnos) e assustando (1 turno de paralisia) aqueles que percorrem a área (500m de diâmetro e 100m de altura).

  • Remissão da Ruína (Nv.:45)

Redireciona parte do dano recebido pelo necromante no próximo turno para suas crias. (Rola-se um dado com máximo de faces equivalente à metade do dano recebido).

Habilidade aprimorável: Nv.5: Um modelo de dado acima do padrão da habilidade; Nv.8: Dado igual ao valor de dano recebido (arredondado para baixo); Nv.10: Mesma rolagem exata usada no ataque recebido (não permite cura).

*(Tempo de intervalo para reutilização de 3 turnos).


  • Calamidade: Subsequencia (Nv.:50)

Durante 10 turnos, amaldiçoa os mortos invocados próximos, levando à sua permanência no plano dos vivos, mesmo após a sua destruição; se remontando até que seus traços materiais sejam quase que completamente erradicados.

*Reconstrução das invocações exige 1 turno.

ARTE POR: @luniartpixel

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