SERVOS

Assim como nas séries animadas, cada mestre (jogador) possui um servo, materializado pelo próprio Graal sagrado. Eles são produtos do Cálice, porém somente são concebidos a partir de um ritual de invocação performado por seu mestre, criando com ele um poderoso pacto.

Os servos são escolhidos pelos jogadores e discutidos de forma geral com o mestre, a partir disso, calha lembrar que mesmo sendo um "servo", a personagem ainda é um indivíduo, e portanto possui sua própria mentalidade, seus valores, personalidade e, é claro, seu(s) desejo(s). Logo, é importante manter uma relação boa ou ao menos efetiva entre mestre e servo.

O servo desempenha um papel de parceria para com o mestre (jogador) e, principalmente no início do jogo, o de algo como um guarda-costas. Diferente dos jogadores, os servos não evoluirão durante o jogo e, portanto, terão um poder massivo (aproximadamente o de um jogador de nível 50). Logo, inicialmente, e na maior parte do jogo, jogadores não terão a mínima chance de vencer servos em combate, dependendo de seus próprios servos para combater os inimigos.

Seleção

A seleção de servos tem apenas a limitação de escolher-se entre entidades/deuses e figuras históricas um pouco mais conhecidas que o comum. Dentro desse parâmetro, os jogadores são livres para escolherem a entidade que quiserem para ser "personificada" como servo no jogo.

Pacto

Para se invocar um servo, é necessário realizar um ritual mágico em que a magia do graal é também incorporada a partir de um artefato que tenha uma relação forte com a entidade que será invocada como servo. A partir disso, a magia do Graal irá firmar uma poderosa ligação entre o mestre e o servo que apenas poderá ser quebrada se um dos dois morrer ou ao fim da guerra.

Aspecto de Classe

Mesmo com uma enorme liberdade de escolha do servo, esse recebe grandes limitações em relação à classe a ele atribuída. Deve-se sim, manter as características marcantes do personagem, porém, seu estilo de combate principal e seus pontos principais de atributos base mudam conforme a classe. Por isso, antes de se definir o servo, é interessante ter ciência de sua classe para não haverem grandes contradições como um grande espadachim na classe "Archer".

Habilidades

As habilidades dos servos são definidas em consenso entre o jogador e o mestre. A partir, é claro, da entidade escolhida como servo e de seus principais aspectos, visando um balanceamento de acordo com os outros servos e status de personagens, para que, mesmo sendo poderosos, eles não criem problemas de funcionalidade ou equilíbrio do jogo.

Fantasma Nobre

Baseados no mesmo mecanismo das séries animadas, são aspectos, habilidades e artefatos que caracterizam um servo. Os fantasmas nobres geralmente são a incorporação de um ou mais fator(es) das lendas/mitos/ritos de seus possuidores/performadores, muitas vezes vindo a ser algo como sua "carta na manga"/"habilidade suprema" ou o centro de seu poder/potencial.

Devido a sua natureza de reter essa ligação com as lendas, muitos optam por esconder os fantasmas nobres na maior parte das batalhas iniciais, para que seu servo não seja revelado juntamente com suas possíveis habilidades, ou pontos fortes e fracos.

Status Base dos Servos

Com sua épica estrutura mágica, os servos possuem uma base de status muito acima da média:

Todos os Status ( Força, Destreza, Resistência, Intelecto e Carisma) têm uma base de 80 pontos;

A base de HP é de 400 e a de MP é de 800.

*Servos sempre têm a chance de agir antes dos outros personagens quando possível (iniciativa aprimorada).

Selos de Comando

Os selos de comando, marcas de seleção da guerra, servem para manter uma mais forte conexão entre o mestre e o servo e para possibilitar ao mestre dar ordens absolutas aos servos. Cada mestre receberá 3 selos de comando que apenas se esvairão ao serem utilizados ou ao fim da guerra.

Ao se utilizar selos de comando em forma de ordens, o servo, ainda que contra sua vontade, executará a ação designada a ele. Mais que isso, o selo retém uma concentração de magia do Santo Graal, e essa, recai sobre o servo na execução da ordem. Assim, as ações ordenadas com os selos de comando terão uma eficiência altamente avantajada devido à magia do Graal.

Além disso, os selos de comando não possuem todos poderes equivalentes. Tendo como máximo de poder possivelmente incorporado em uma ordem o valor 100, temos a seguinte proporção entre os selos: O primeiro selo conterá 100 de poder; O segundo e o terceiro conterão 50 de poder cada.

*Mesmo retendo apenas metade do poder do primeiro selo, o segundo e o terceiro selos ainda tem um enorme poder mágico, podendo levar uma ação à sucesso absoluto e o mais eficiente possível.

*Efeitos diretos no status em: Status das Personagens

Se todos os selos forem utilizados, é possível que o servo ligado a esse mestre faça pacto com outro, que também esteja sem servo. Nesse caso, o mestre sem servo será retirado da guerra, e protegido pelo(a) Ruler até o fim do evento.

Magias Mestre-Servo

A partir do pacto estabelecido pela invocação do servo, obtêm-se magias específicas:

  • Consciência

Magia de efeito passivo. Ferimentos e status negativos adquiridos tanto pelo mestre quanto pelo servo são percebidas por ambos, ou seja, ambos têm a ciência da existência desses ferimentos e status.

  • Abster

Transforma o servo em uma massa condensada de mana, podendo fundir-se ao mestre e permanecer "invisível" em situações gerais.

*Utilizar abster dá a chance de personagens próximos realizarem o equivalente a um ataque de oportunidade contra o servo sob efeito da magia.

Condições de uso:

  1. Para Uso: 2 turnos sem levar ou infringir dano;
  2. Para rematerialização: Nv.1-5: 0 turno; Nv.6-10: 1 turno; Nv.11-20: 2 turnos; Nv.21-50: 3 turnos;
  3. Após rematerialização, a forma física pode ou não, à escolha do mestre/servo, ser vista a olho nu. Ações bruscas desativam a "invisibilidade" (Efeito em vigor por 2 turnos);
  4. A ativação só é possível com o pagamento do custo de 5 de mana por turno para que o servo se mantenha invisível.
  5. Para se manter ativa, o servo deve se manter a uma distância de aproximadamente 1 metro do mestre.
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