
Os "Status" ou "Atributos" são, basicamente, as medidas indicativas do estado do personagem. Na maioria das vezes, o registrado não engloba tudo, como a felicidade sentimental do personagem no momento não é registrada na ficha nem como buff ou debuff e, mesmo assim, não deixa de ser uma espécie de status de personagem.
Logo, englobando atributos como Resistência ou Destreza e efeitos de buff/debuff como sangramento ou maldições, status refletem as condições das personagens do jogo, sendo uma parte primordial e essencial de todo RPG.
- Atributos base
Através dos atributos básicos/atributos base serão definidas as capacidades das personagens, o sucesso e efetividade de praticamente todas as ações e testes, o dano de habilidades e de magias. Portanto requerem uma atenção contínua e planejamento.
Eles são definidos por:
- HP/LP (Saúde/Vida) - Define a condição de saúde, essencialmente física, da personagem em geral.
- MP/EN/SP (Mana/Energia/Estamina) - Define a condição de estoque do recurso utilizado para habilidades, no caso de magias, mana, e no caso de técnicas ou movimentos, estamina. Habilidades com recursos únicos, em casos gerais, utilizam o mesmo sistema.
- Força - Define a força física da personagem em geral.
- Destreza - Define a rapidez de movimentos físicos, a maestria no manuseio de objetos e a realização de ações complexas e/ou minuciosas.
- Resistência - Define a capacidade de resistir à dano e debuffs/status negativos (físico/mágico) da personagem.
- Intelecto - Define a inteligência e a sabedoria, interferindo tanto em conhecimento em geral -ou especifico no caso de casos particulares de conteúdo- quanto em rapidez de pensamento e sagacidade/esperteza.
- Carisma - Define o carisma (exposto aos outros seres) em geral e consequentemente, sua capacidade de comunicação com os demais.
A base de um humano dentro da média no sentido geral (se fundamentando no sentido literal de "médio" e não a imagem normal de uma pessoa na sociedade atual) pode ser ilustrada pelo número 10 em todos os status. Consequente a isso, podemos dizer que 5 níveis de diferença de status quaisquer entre 2 indivíduos, fazem uma diferença significativa, e uma de 10 níveis é assombrosa. É importante levar isso em consideração também em situações de embates entre status de efeitos opostos.
*Os status dos Servos diferem do restante.
- Pré definição na ficha
Levando em conta a média de um humano e a posição dos personagens dentro das categorizações do jogo, temos uma diferenciação pré definida entre a base de status de um humano normal e um humano mago:
Humano mago: Status são inicialmente definidos por 10 + 15 pontos para distribuir livremente, respeitando o limite máximo de 5 pontos inseridos no mesmo status.
Humano Normal: Status são inicialmente definidos por 5 + 15 pontos para distribuir livremente, respeitando o limite máximo de 5 pontos inseridos no mesmo status.
Acumulativos:
A cada nível de personagem, 3 pontos são concedidos aos jogadores para distribuir livremente pelos atributos base, que não HP ou MP, da personagem -com exceção de níveis em que novas habilidades são adquiridas- ;
A cada 10 níveis, 50 pontos de HP, 100 pontos de mana e 20 pontos de estamina são adquiridos.
Efeitos Adicionais Derivados De Atributos:
DESTREZA
Como efeito adicional do atributo, em uma progressão de 8 em 8 pontos, a personagem recebe a liberdade de alterar a classificação ("ações quaisquer" ou "ações de batalha") das ações disponíveis nos seus próprios turnos, cumulativamente.
18 pts - pode alterar até 1 ação fora de combate;
26 pts - pode alterar até 2 ações fora de combate;
34 pts - pode alterar até 3 ações fora de combate;
42 pts - pode alterar até 1 ação em combate;
50 pts - pode alterar até 2 ações em combate;
FORÇA
Como efeito adicional do atributo, em uma progressão de 8 em 8 pontos, a personagem recebe um adicional de dano ao utilizar dano em função de Força.
18 pts - 3
26 pts - 6
34 pts - 9
42 pts - 12
50 pts - 15
58 pts - 20
RESISTÊNCIA
- Redução de Dano & Penetração de Resistência -
O efeito "Redução de Dano" está diretamente ligado ao atributo "Resistência", assim como o efeito "Penetração de Resistência"está diretamente ligado ao atributo atuante como dano ("Força" ou "Destreza").
Os 2 efeitos têm a mesma relação numérica com o atributo ao qual estão ligados: cada 10 pontos no atributo equivalem a 1 nível para o efeito, "Penetração de Resistência" possui o máximo de 8 níveis e "Redução de Dano", 9.
Redução de Dano: Pontos de redução de dano representam o número literal de redução de dano recebido de ataques diretos.
Penetração de Resistência: Pontos de penetração de resistência representam o número literal de neutralização do efeito de "Redução de Dano".
Os pontos são adquiridos quando há uma diferença de níveis entre os efeitos em questão:
Com uma diferença de 1 nível, o lado de maior nível recebe 2 pontos na ação de danificar ou resistir, diferenças acima de 2 níveis oferecem apenas 1 ponto por nível.
Exemplo:
Um atacante utilizando uma arma dependente do atributo de Força para seu dano, e possuindo 20 pontos nesse mesmo atributo, lança um ataque de 8 de dano. Seu alvo tem 30 pontos no atributo de Resistência. A partir disso temos que: o alvo tem 3 níveis de "Redução de Dano" e o atacante, 2 níveis de "Penetração de Resistência".
Assim, o alvo, com uma diferença favorável de 1 nível em relação ao atacante (entre os efeitos em questão), recebe 2 pontos de Redução de Dano, fazendo com que o ataque, que originalmente daria 8 de dano, dê 6 de dano.
INTELECTO
Como efeito adicional do atributo, Intelecto permite aos magos aumentar o número de vezes em que se pode utilizar a "Máxima" de "Custo de Intensidade". Em uma progressão de 8 em 8 pontos, a personagem recebe o direito de +1 aplicação. (Inicialmente por padrão, pode-se utiliza-la 1 vez).
Além disso, Intelecto também gera o efeito de "Penetração de Resistência" descrito acima, no efeito adicional do status "Resistência" (Intelecto tem a mesma relação que "Força" ou "Destreza" normalmente possuem dentro desse efeito). Porém, o efeito gerado por Intelecto é apenas válido para magias e efeitos mágicos.
CARISMA
Como efeito adicional do atributo, em uma progressão de 8 em 8 pontos, a personagem recebe uma reserva escalável de pontos que equivalem a rolagens de dado adicionais em testes de carisma.
18 pts - Reserva de 3 pts;
26 pts - Reserva de 4 pts;
34 pts - Reserva de 5 pts;
42 pts - Reserva de 6 pts;
50 pts - Reserva de 7 pts;
58 pts - Reserva de 8 pts.
*Reserva de pontos reseta diariamente.
Sistemas de Progressão da Restauração de Atributos Vitais:
(HP/MP)
Sistema de HP
Inicialmente se possui 50 de HP como base;
Para equilíbrio e manutenção da mesa, jaz aqui um sistema de recuperação de vida válido apenas durante a ação "descansar":
Até o nível 10, recupera-se 5 ponto de vida por turno;
Do nível 10 até o 20, 10 pontos por turno;
Do nível 20 até o 30, 15 pontos por turno;
Do nível 30 até o 40, 20 pontos por turno;
Do nível 40 até o 50, 25 pontos por turno;
No nível 50, 30 pontos por turno.
Sistema de MP
Inicialmente se possui 100 de MP como base;
Para equilíbrio e manutenção da mesa, jaz aqui um sistema de recuperação de mana:
Até o nível 10, recupera-se 10 pontos de mana a cada 3 turnos;
Do nível 10 até o 20, 15 pontos a cada 3 turnos;
Do nível 20 até o 30, 25 pontos a cada 3 turnos;
Do nível 30 até o 49, 50 pontos a cada 2 turnos;
No nível 50, 100 pontos a cada 3 turnos.
Sistema de EST
Inicialmente se possui 100 de Estamina como base;
Para equilíbrio e manutenção da mesa, jaz aqui um sistema de recuperação de estamina:
Integralmente, temos que: a base de recuperação de estamina será sempre 1/10 (0,1) do seu valor máximo. Por padrão, isso equivale a 10. Quando é gasta metade do máximo, a personagem se torna "cansada", levando sua recuperação de estamina a ser reduzida para a metade, ou seja, 1/20 (0,05) da base. Por padrão, isso equivale a 5. Quando é gasto 9/10 do máximo, a personagem se torna "exausta", levando a recuperação a ser reduzida para 1/5 do original, ou seja, 1/50 (0,02) da base. Por padrão, isso equivale a 2.
Ex.: Uma personagem dentro do padrão básico está correndo até um combate. Enquanto corre, sua recuperação de energia é de 10. Durante o combate, seu valor máximo de estamina fica menor que 50. A partir daí, sua recuperação passa a ser de 5. A personagem decide então fugir, fazendo um movimento grande e ousado, seguido de uma corrida. Em pouco tempo, seu valor máximo de estamina fica abaixo de 10. Nesse momento, sua recuperação de estamina passa a ser de 2. Depois de um tempo de descanso, longe do combate, o valor de estamina da personagem volta a passar de 50, e sua recuperação de energia volta a ser de 5.
O gasto de estamina pode ser dividido a partir de classificação de ações:
Ações simples: gasto entre 10 e 20 de estamina (ex.: andar=10, correr=20, pular=15);
Ações intermediárias: gasto entre 30 e 40 (ex.: lançar objetos médios=40, levantar pesos médios =30, salto mortal=30);
Ações complexas (sequência de ações simples com um resultado esperado, no tempo de uma ação): entre 50 e 70 (ex.: voadora comum, incluindo preparação de corrida e salto=50, voadora de dois pés com empurrão, incluindo preparação de corrida e salto
=70).
* A ação de "descansar" ou "repousar" é definida pela entrada em um estado estático e de concentração, sendo englobado dentro de "ação qualquer". Investe-se 1 turno para entrar nesse estado, ativando o efeito de recuperação de HP a partir do seguinte turno. Qualquer intervenção a esse estado de concentração descontinua o efeito em questão.
Buffs e Debuffs
Esses são atributos de "estado" do personagem. Buffs são melhorias/vantagens/bônus sob os quais a personagem pode estar sob efeito e Debuffs são desvantagens/ônus/decréscimos sob os quais a personagem pode estar sob efeito. Podem vir de variadas fontes como magias de cura ou cortes físicos profundos.
Debuffs em especial possuem concequencias conhecidas como "efeitos negativos". Esses são derivados comuns conhecidos principalmente por lentidão, sangramento, atordoamento e afins. Dentro dessa categoria, existem alguns em que sua penalidade é refletida em dano. Nesses casos, a progressão de dano padrão, de acordo com a gravidade do ataque/efeito, é dada de 1D2 à 1D6. Variações acima disso serão tratadas interpretativamente com o mestre (GM).
ATENÇÃO: Debuffs que causam inatividade do alvo como paralisia, sono etc, sempre tem apenas 1 turno de efeito.
Enquanto Buffs não tem restrições de recebimento, a cada vez que uma personagem receber 5 debuffs em um mesmo combate, ela ganhará uma penalidade de fadiga ou confusão, a depender da natureza da maioria dos debuffs recebidos. Tal penalidade irá diminuir o atributo base Resistência ou Intelecto de acordo com uma numeração determinada pelos dados até o final do confronto. Quanto maior o nível médio dos que lançaram os debuffs, maior deve ser o dado rolado. A palavra final é do mestre de jogo, porém como base se tem:
De níveis 1 a 5 - 1 D2; 6 a 10 - 1D4; 11 a 20 - 1D6; de 20 para cima - 1D10.
Bênção Divina
Desde os primórdios da existência, os humanos têm sido auxiliados por entidades divinas, essas que supervisionam a vida do universo. Porém, em determinado momento da história, os humanos começaram a desenvolver métodos para "evoluir", buscando o patamar dessas entidades e desenvolvendo assim, a magia. Se sentindo desafiados e desrespeitados, os seres divinos decidiram retirar seu auxílio àqueles que trilhavam o caminho da magia e abençoar os que não o seguiram, criando então a "Bênção Divina", um status passivo concebido a todos os "humanos normais" e imediatamente extinguindo permanentemente como consequência de qualquer emissão mágica por parte dos abençoados (LOGO, TODO HUMANO NÃO MAGO QUE OBTÉM ACESSO A LANÇAR MAGIAS DIRETAMENTE PERDE SUA BENÇÃO).
A Bênção Divina é incorporada como uma espécie de sorte. Ela concede +5+1D8 em todo resultado de tentativa de ação ou teste quaisquer. O dado diminui em -2 a cada 15 níveis de personagem.
Selos de Comando
Ao se utilizar um selo de comando, gasta-se 1 ação qualquer e seu servo ganhará o buff mágico do graal, deixando tudo o que é necessário para a realização da ordem mais efetivo. Para o primeiro selo, diretamente nos testes será concedido um bônus de 4D20 e nos atributos base 1D12 para cada. Os outros 2 selos concederão individualmente 2D20 nos testes e 1D6 para cada atributo base. O buff dura 3 turnos.
*Para uma definição dos selos visite a aba "Servos".